Cuando adaptarse a Internet es una necesidad

Tras leer El CD ha muerto, viva la música digital en el blog de Alejandro Suarez queda patente que hay sectores en los que adaptarse a los tiempos de internet no sólo es positivo, sino que se convierte en una necesidad.

En su post pone de manifiesto los niveles de ventas de música reales, muy inferiores a lo que se anuncia. Es algo que siempre me llamó la atención simplemente pasándose por cualquier Fnac/El Corte Inglés … en fechas, y ver que el nivel de ventas es continuado, pero no espectacular como para alcanzar ciertos niveles de ventas anunciados. Pero este no es el tema que quiero tratar.

Su post pretende poner de manifiesto la falta de reflejos de esa industria (extremadamente conservadora gracias a la facilidad en que se consiguen -aún hoy- pingües beneficios), y su escasa capacidad de reacción. Internet le lanzó una bola floja desde lejos, y le ha dado de lleno en las narices a pesar de verla venir.

Su torpeza es doble, no sólo porque Internet no debería de suponer una amenaza para ellos, sino que es una oportunidad tremenda. No sólo porque facilite el acceso a información adicional, facilite la promoción, permita la venta remota o incluso permita aumentar las ventas mediante marketing directo, sino porque además pueden aprovechar nuevas formas de consumo y de distribución (en ello hace hincapie Alejandro).

Un buen ejemplo, con unas características similares a su sector, y que en mi opinión está sabiendo reaccionar bastante bien es el de los videojuegos.

Gran parte del sector se está basando en internet. Sin duda la expansión de muchos juegos se fundamenta en su maravilloso juego online, que supone un valor añadido a ellos que frena la piratería (quien quiera se lo puede bajar, pero no podrá disfrutar de la verdadera esencia del juego).

Algunos incluso se basan en Internet, como la mayoría de los MMORPG, o los juegos de GOA, Bigpoint o Gameforge, con un modelo de negocio establecido a pesar de su gratuidad (en algunos casos) o de mensualidades (en otros). Otros comienzan a jugar con la publicidad financiando sus productos con anuncios, abriendo nuevas posibilidades.

Pero incluso comienzan a aprovechar nuevas formas de distribución (y la tendencia va en aumento), como pueden ser los entornos online que disponen las distintas consolas, donde ofrecen contenido a sus usuarios abonados (que no son pocos millones) y la venta de juegos (algunos con millones de descargas a pesar de ser de pago).

Todas estos aciertos de los videojuegos (y aún les queda camino por recorrer) podrían ser aplicables en mayor o menor medida a la música. La búsqueda de alternativas de distribución, creación de comunidades, elaboración de formas de interacción con el cliente y por qué no, insertando publicidad entre pistas -a cambio de gratuidad o precios atractivos- pueden ser mecanismos válidos para esta industria.

Pero claro, es mucho más fácil que seamos todos los que les financiemos a ellos y a otras asociaciones vinculadas a través de cualquier tipo de canon.